人生崖っぷちな記録

ゲームとパチンコのブログ

うちのディミトリ育成法(回避盾)

なしルナ下における回避盾ディミーの育成の方針が固まった。今更だけどプレイした実体験に即してかいてみます。

 

◆前提
・なしルナ。技能経験値稼ぎなし。DLCあり。多少ステ吟味あり(後述)。

 

◆最終構想
・職業
 アサシンまたはソドマス
・スキル
 剣回避20 剣Lv5 命中20 剣必殺 警戒姿勢
・他所持スキル(場合によって入替)
 鬼神(序盤は必須) 剣の達人


・装備
 レイピアまたは訓練剣、倭刀またはキルソード、銀剣、鋼弓(終盤は壊れがちな剣のストックに変えても良い)、回避の腕輪(または始原の宝杯)
・推奨ドーピング
 余っていれば女神像天使の衣、風呼びの靴。
 女神天使は万が一のときの必殺回避および被弾時の生存率を上げるためなので必須ではない。
 風呼びは、単騎で敵陣に居ることが多い中、ある程度の移動の自由が利くのが便利。
 宝杯は敵陣殲滅作戦を実行する際に便利な代物。強過ぎてチートという説もあるが回避盾運用だと当たらない間接攻撃のターンを経過して自ら殴りに行くのなら最初から反撃で倒した方が時間の節約になるしまあアリかなと。先生も装備候補なのでマップによって使い分けるとよい。

警戒姿勢までで止めるお手軽な回避盾。2部開始までの警戒姿勢取得を目標にしている。

 

◆戦技
・風薙ぎ 剣舞 曲射
曲射は使うと回避が下がってしまうので普段使いはNGだが、味方と合流した後で混戦となっている中、留めや削りに使う場面が結構あったので入れている(余談だが我が家の射程2男のリンハルトも曲射で障壁割りをすることがままある)。
剣舞はアサシン魔導士等体力の低い敵を一気に削るのに役に立つ。風薙ぎは言わずもがなで、銀剣でガッツリ削るのに向いている。

 

◆職歴と指導
貴族:まずは曲射を覚えるために弓。近接戦闘ではなるべく訓練斧を振る
戦士:斧メインで振る。弓はアーチャーCCレベルに届いたら止める
アーチャー:ブリガンドCCレベルまでは斧、それ以降は剣を振る
ブリガンド:斧は捨てて剣を振る
盗賊:剣を振る
踊り子:剣回避・剣舞をいただく。
アサシン・ソドマス:剣を振る(力のヘタレ具合によって職を変える)

指導目標:①アーチャーブリガンド合格まではそのどちらかの技能。マスター以降は剣 ②飛行
グループ課題:飛行
毎節風呂で、1部はなるべく1節につき指導2回。

警戒姿勢+を取りたい場合、引継ぎなしでは指導だけでは完成が大幅に遅れるのでどこかでドラゴンに乗せないと難しい。剣A+の到達が遅くなるのである程度の素振りが前提となる。いずれにしても聖人像(飛行)は早めに強化して、毎回指導対象にはしたい。飛行の目標如何によって剣技能をどこまで伸ばせるかというところだが、達人2枚重ねも必殺も回避盾という役割の一点においては影響がないので、最も回避が上がる剣A+で留め置いてもかまわない。

 

◆戦技
・風薙ぎ 剣舞 曲射
曲射は使うと回避が下がってしまうが、味方と合流した後、混戦となっている中で使う場面が結構あったので入れている(余談だが我が家の射程2男のリンハルトも曲射で障壁割りをすることがままある)。
剣舞はアサシン魔導士等体力低い敵を一撃KOするのに役に立つ。風薙ぎは固い敵や必殺持ちを銀剣でガッツリ削るのに向いている。

 

◆騎士団について
序盤~指揮Bに到達するまでは回避15のジェラルト騎士団をつけておくとして、最終的には回避20の補正がもらえる以下の騎士団が着地点になる。

①ゴーティエ騎士団(指揮B)物攻7、魔攻-2、防御5、魅力7 神速(シルヴァン外伝 1部)
ブリギット猟兵(指揮B)物攻4、魔攻-2、必殺10、魅力7 毒針(要ペトラ・ベルナデッタ 2部)
③エーギル星騎士団(指揮B)物攻7、防御2、耐魔2、魅力7 一斉突撃(要フェルディナント・リシテア 2部)
④青獅子舞姫隊(指揮A) 物攻魔攻撃-1、防御耐魔3、魅力10 女神の舞(2部店売り)

一番良いのは攻撃系計略を持つ②または③なのだが、どちらもスカウト必須なのが難点。特にペトラは馬、フェルディナントは重装が必要なため、引継ぎが無いと面倒。フェルディナントは支援もCまでしか上がらないため、蒼月で現実的なのは②か…というところ。
なので今回の条件下では必然的に①をつけることになるが、神速を使いたいマップもあると思うので、場合によってジェラルト騎士団と使い分けるとよい。④は店売り2部からなのでマップによってはこちらをつけてもよいが、物攻補正が残念。

 
◆ルナティックでの使い方(2部以降)
敵陣の中心よりもやや端の方に放り込んで敵をせん滅するのを待つだけ。放り込んでからターン数をかければ近接攻撃の敵は全滅するので、終わったら遠距離攻撃の敵を本人または後詰が個別撃破すればよい。たまに数パーセントの命中となる敵もいるが、基本は0ベースなので当たらないと思ってプレイしていた。実運用では、被弾して王の血統+が切れてもまあ、それでも回避は高いので死ぬことはなかった。ただし武器はよく壊れるのでその点は注意。
武器については基本レイピアでよいが、体力の高い敵(魔獣等)や、追撃が出ない敵が混在しているステージは、必殺特化(剣必殺+倭刀またはキルソードなど)にして、それ以外はスキルを剣の達人にして攻撃を上げる+鉄剣等で回数の節約をしたりしていた。キルソード、倭刀は回数が少ないのでうちの運用では壊れがち。
実践時、ディミトリの素早さは46だったため、騎馬やそのへんの蛮族系には追撃が発生して倒し切ってしまうことから必殺はほぼ不要であったが、終盤の対アサシンなどは1回攻撃になりがちなので、そこまでいったら必殺に振った運用に切り替えるとよい。とはいえアサシンは銀剣剣舞で一発KOな場合が多いし、打ち漏らしたものは後詰の味方が倒すので良ければ問題ないかも。お好みで。

 

◆吟味について
今回吟味したのは力、素早さ、守備(幸運)で、混戦となって吟味どころではない場合はスルーした。
守備は回避盾運用であれば要らない説もあるが、この3つのうち2つ上がるようにしていけば、まあだいたい理想のディミができあがる。
幸運は上がりづらいのでドーピングを前提としていたが、もらえる女神像の数に制限があるし、栽培はゴボウを優先したい点やルナでは幸運ドーピングが先生にも必要な場合がある点から、ちょっと注視したいステータス。ただし元々回避が高いので食らったら天刻という心持で問題ないかも。
ディミトリの素の成長率を鑑みるとステータスアップにはアサシンがいいと思われるが、アサシン一辺倒だと意外と力が伸びないというケースもあるので、両方マスターさせる過程でバランスよく成長率補正の恩恵を受けるとよい。魔法は基本当たらないので魔防は不要。サンストやメティオはここまで回避あげればまず当たらない。

 

◆計略持ちについて
エガちゃんレベルの強敵ではさすがに計略を食らうこともあるかもしれないが、そのような敵はそもそもマップ攻略終盤まで交戦しないのであまり問題にならない。
一番問題となるのはつり出しをした際に複数雑魚敵の計略を受けるシーンで、こちらはだいたい20~30%程度。当たったとしても即座に崩れるということはないが、連続で食らうなどの事故があれば、このときばかりは天刻を視野に入れる。ちなみに筆者プレイで崩れたのは1度だけ。そもそも雑魚が固まって計略を持っているシーンが終章以外はそこまで多くなかった。

 

◆踊り子が居ない青ルナについて
プレイスタイルにもよると思うが、個人的な見解としては、本作は神速の備えがあるため、踊る=遠くまで移動させるというよりは、強敵を前にして再攻撃させたい、またはもう一度動かして逃がしたいという用途が強い。青はフレンが必ず居るためレスキューが使え、今回はスカウトでワープも確保していので、踊り子が居なくても特段不便な面は感じなかった。また青には回数制限はあるものの、いざとなれば青獅子舞姫隊があるのも大きい。

 

◆他のメンツ
基本ディミトリがせん滅していくスタイルなので、物理ユニットよりもリブローを複数名確保することの方が肝要。メルセデスは確定として、あと1名、敵陣深くに放り込むためのワープのことを考えるとハピかリンハルトが便利。ハピは信仰が普通なのでワープまではかなり遠いが、リブロー要員であれば事足りる(し、何よりアネットよりも強…)。リンハルトはビショップ止まりの脳死育成が可能なキャラではあるがスカウトに理学が要るので悩ましいところ。ローレンツスカウトするつもりで上げたらついでにという感じでいいかもしれない。
物理は元居るシルヴァン、フェリクス、イングリット、アッシュで特に不足はない。飛ばすのはシルヴァンアッシュメルセデスで先生は男ウォマスだとバランスいいかも。アネットは馬に乗せ、ここぞというときに応援する役。フェリクスはハンボレマンで問題なし。